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Dica de Site

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Recebi essa dica de site com muitas dinâmicas e jogos para recreação e estou repassando!

http://www.cdof.com.br/recrea10.htm

Espero que gostem!

25 charadas bíblicas: tente responder!

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Analise as perguntas e tente responder. Se não conseguir, procure na Bíblia

1 - Qual o nome do homem que ficou mudo por não crer na promessa de Deus, que sua esposa teria um filho?

R: Lucas 1.20

2 - Quem subiu ao céu num redemoinho?

R: 2 Reis 2.11

3 - Quem foi o pai dos que possuíam gado e habitavam em barracas?

R: Gênesis 4.20

4 - Quantos maridos a mulher samaritana possuíra?

R: João 4.18

5 - Qual foi o primeiro animal que falou?

R: Gênesis 3.1

6 - Quem reinou na Judéia no lugar de Herodes?

R: Mateus 2.22

7 - Qual o nome da nora de Judá ?

R: Gênesis 38.11

08 - Onde foi que os seguidores de Cristo foram chamados de cristãos pela primeira vez?

R: Atos 11.26

09 - Qual o nome da cidade que seu pecado está escrito com um ponteiro de ferro?

R: Jeremias 17.1

10 - Quem era o pai de Noé?

R: Gênesis 5.28-29

11 - Quais dos doze apóstolos, antes de se tornarem discípulos de Jesus eram discípulos de João Batista?

R: João 1.35-43

12 - Qual o discípulo que foi arrebatado para outro lugar na terra?

R: Atos 8.39-40

13 - Qual o profeta que por ordem de Deus, andou 3 anos despido e descalço, para mostrar sinal e prodígio?

R: Isaías 20.2-3

14 - Qual profeta que rasgou a sua capa em doze pedaços?

R: I Reis: 11-30

15 - Qual era a profissão de Paulo antes de se dedicar totalmente ao evangelho?

R: Atos 18.3

16 - Qual foi a primeira mulher assalariada na bíblia?

R: Êxodo 2.8-10

17 - Na parábola do bom samaritano, Jesus disse que certo homem descia de Jerusalém para uma certa cidade, pergunto, que cidade era esta?

R: Lucas 10.30

18 - Quem foi a mulher que ungiu os pés de Jesus com bálsamo e enxugou com os cabelos?

R: João 11.2

19 - Qual era nome da cidade que Lazáro amigo de Jesus, e irmão de Marta e Maria nasceu?

RESPOSTA: João 11.1

R: João 11.1

20 - Como se chamava o local que existiam 12 fontes de água e setenta palmeiras?

R: Êxodo 15.27

21 - Qual foi o rei que morreu com uma doença nos pés?

R: 2 Crônicas 16.12-13

22 - Qual o nome do irmão de Golias, o geteu?

R: 1 Crônicas 20.05

23 - Qual foi o profeta que teve a visão de carros correndo furiosamente pelas ruas, como relâmpagos?

R: Naum 1.1 e 2.4

24 - Quem fez um machado de ferro flutuar?

R: 2 Reis 6.5-7

25 - O que as nuvens são de Deus?

R: Naum 1.3

http://www.pastorazevedo.com.br/

Dinâmicas e quebra gelo

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MARCHA DOS CHAPÉUS

Os participantes formam um círculo e marcham ao compasso da música, um atrás do outro como os chapéus postos, menos um. Os chapéus devem ser passados ao companheiro que marcha na frente. Quando a música cessa repentinamente, um ficará sem chapéu e este deve sair do círculo, levando um chapéu. O último que consiga manter seu chapéu será o vencedor. Pode-se fazer a brincadeira com um só chapéu no círculo. O participante que ficar com o chapéu na cabeça ao cessar a música, sairá do círculo.

Ovelha Perdida

Uma criança é escolhida e seus olhos vendados. Uma vara é colocada em sua mão, enquanto os outros formam um círculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua vara e pergunta: “Você é a Minha Ovelha Perdida?” A pessoa apontada deve pegar a vara e levá-la perto da sua boca e emitir um balido, disfarçando a voz, mas se for reconhecida deverá tomar o lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores mudam de lugar para não ser reconhecida a sua posição.

Fazendo Compras

Um círculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dará voltas ao redor do círculo e deter-se-á em frente de um dos participantes e dirá, por exemplo: “Vou ao México, que posso comprar?” Imediatamente, contará até dez e antes que termine, o concorrente a quem está falando terá que mencionar três coisas que comecem com M (como manteiga, medicamentos, meias). Se não conseguir fazer isto, então ele tomará o lugar do que vai fazer compras. Poderá mencionar qualquer lugar e as coisas compradas terão que começar com a inicial do nome do lugar.

Caçar na Natureza

Jesus usava a Natureza para as suas ilustrações. Divida a classe em três ou quatro grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idêntica de artigos que devem ser encontrados. Ninguém pode sair da área designada.
Sugestões: sementes, trevo, haste de grama, folha de árvore, penas de aves, varinhas, pedaços de papel. Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir mais itens é o vencedor.

Seguem para Samaria

Fazer uns quadrados no chão formando um grande círculo. Um quadrado para cada criança menos um que será o que “sobra”. Cada jogador ficará dentro do seu quadrado até que receba um toque do que sobra, ao este estar circulando e dizendo: “Segue-me para Samaria”. O que foi tocado coloca a sua mão no “sobra” e o segue. À medida que os outros vão sendo tocados e vão aumentando a fila que vai sendo unida pelas mãos no ombro, o líder pode gritar: “Os romanos vêm vindo”. Então, todos correm para os seus quadrados. O que ficar sem quadrado é “sobra”.

Corrida de Jornais

A cada participante são fornecidas duas folhas de jornal. Cada passo na corrida deve ser dado em cima dos jornais. Desta maneira, ele põe uma folha no chão, pisa em cima; põe a outra no chão, pisa em cima; pega a primeira que ficou para trás, trazendo-a novamente à frente, e assim sucessivamente até alcançar o alvo. (Percorrer todo o trajeto estipulado).

Rinha de Galo

Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens para que estes descubram mutuamente o que têm nas costas. Cada um procurará ver primeiro o que tem seu companheiro nas costas, procurando evitar que o outro veja a sua. Premiar o primeiro a descobrir.

ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!

Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o líder ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo após da ordem indicada pelo líder cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo.
Depois de que todas as crianças tiverem dito o nome de uma fruta, o líder ou outra criança, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.
Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, pessoas da Bíblia,  cores, animais, comidas, sobremesas, etc. Pagarão prendas os que errarem.

DENTRO! FORA!

Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças.
Desenvolvimento: O líder ordena Dentro ou Fora e todas as crianças cumprem as ordens pulando com os pés juntos para dentro ou para fora do círculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianças que erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas por outras que cometeram a mesma falta.

CAMALEÃO

Formação: Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado. Jogam pelo menos seis crianças. Coloca-se uma criança (camaleão), virada de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros.
Desenvolvimento: Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está de costas: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida. Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.

CAIU EM MIM

Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração, no entanto, é mais adequada para grupos que já se conhecem, objetivando o lazer e a descontração.
Procedimentos:
1. Orientar para que todos fiquem assentados em círculo;
2. Distribuir papeletas e lápis para cada participante;
3. Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém, cantar uma música, imitar um animal, etc;
4. Deverão assinar o nome nas papeletas
5. O facilitador recolhe todas as papeletas;
6. Após recolher as papeletas, dá o mote: “Aquilo que você quiser para si não deve desejar para os outros… Portanto, o que você escreveu na sua papeleta, quem vai executar é você! (niguém pode se recusar a participar)
7. Iniciar por voluntários, até que todos tenham concluído

QUEM SOU EU

Preparação: Círculo; crianças sentadas no chão, no centro fica uma criança de olhos vendados.
Desenvolvimento: Ao sinal do líder um dos companheiros da roda faz a pergunta: “__ Quem sou eu?” A criança de olhos vendados, indica a
direção da voz e responde: “__fulano”. Se acertar escolhe seu substituto.

Brincadeira: A Jaula (ATIVO)

Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.

Brincadeira: ADIVINHA QUEM É

Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a orelha (devagar) do companheiro que está no centro fazendo o mínimo de barulho possível,
voltando ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do meio deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não
conseguir, esta ocupará o seu lugar.

FAÇA O QUE EU FAÇO

Participantes em círculo. O primeiro inventa uma ação – coça a cabeça, estala os dedos, etc. O segundo, repete a açao do primeiro e acrescenta mais uma – tipo imita um carneiro. O terceiro vai repetir o que o 1o e o 2o fizeram e acrescentar mais uma e assim por diante. Coitado do ultimo, tem que lembrar de tudo e ainda fechar com chave de ouro.

AVIÃO PEGADOR

Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.

Brincadeira: APANHAR O LENÇO

Material: Um lenço
Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço.
Formação: Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números.
Desenvolvimento: O professor gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro deverá perseguí-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado.

ABAIXAR-SE

Material: 3 bolas
Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o “capitão” de cada equipe. Este segurará a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”, marcando ponto para sua equipe.

A sopa está pronta

Material: Gorro de cozinheiro
Formação: Crianças sentadas ou em pé em roda
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda escolhendo crianças para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem seguí-lo até que o cozinheiro diga: “__A sopa está pronta”. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que não conseguir entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro.

Brincadeira:Bolo de Fubá

Preparação: As crianças formam um círculo de mãos dadas, ficando uma no centro da roda.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central caminha ao redor do círculo (por dentro tendo as mãos levantadas). De súbito, abaixa-se e bate nas mãos de dois companheiros da roda, os quais saem a correr em direção contrária. Enquanto isso, quem “cortou o bolo”, apossa-se de um dos lugares deixados vagos. O primeiro a terminar a volta entra pelo lugar vazio vai ao centro da roda e diz depressa: “__bolo de fubá, já estou cá”, enquanto o último a chegar ocupa o lugar deixado vago na roda.

Brincadeira:CESTINHA

Material: Uma bola
Formação: As crianças formam uma coluna com exceção de duas que a uma certa altura da coluna formam a cesta (dão as mãos mantendo os
braços bem alto). A primeira da coluna recebe a bola.
Desenvolvimento: A criança tenta atirar a bola na “cesta”. Acertando, vai colocar-se no fim da fila. Se errar, troca de lugar com um dos
companheiros que formam a cesta. Depois de todas as crianças terem uma oportunidade, o líder pode afastar a cesta um pouco mais distante do
grupo. As crianças que forem cestinha mais de 3 vezes pagam prenda ou saem do jogo. Vencem os três que ficarem por último.

Brincadeira:Bom dia

Material: Um lenço
Formação: De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um jogador com os olhos vendados.
Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A criança do centro aponta para um jogador e este dirá: “__Bom dia”. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro.

Brincadeira:Barra manteiga

Formação: Traçam-se duas linhas paralelas com uma distância razoável entre elas. Atrás de cada uma ficarão de pé as crianças dos dois times com um número igual de componentes.
Desenvolvimento: Dada a partida uma das crianças do time escolhido para dar a saída, corre e passa a mão sobre as mãos estendidas dos “inimigos”. De repente dá um tapinha na palma da mão de um deles (o desafiado) e sai correndo de volta ao seu lugar. O desafiado deverá sair correndo atrás do desafiante. Se conseguir pegá-lo antes que ele atinja seu campo levá-lo-á como prisioneiro para o seu partido, e o time que perder o jogador nomeará outro para fazer novo desafio ao inimigo. Se não conseguir pegá-lo, o desafiante ficará em seu lugar enquanto ao desafiado caberá fazer novo desafio. Depois de esgotado o tempo estipulado para o jogo, vence a turma que contar maior número de prisioneiros.

Brincadeira: Cachorrinho pega o rabo

Formação: Formar colunas de mais ou menos dez crianças, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.
Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da
coluna troca de lugar com o último.

Brincadeira:Corrida contrária

Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses
saem a correr, sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado,
ocupar os lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas
crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito de ocupar os lugares vazios.

Brincadeira: Cara ou Coroa

Material: Uma moeda
Preparação: Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.
Desenvolvimento: O professor atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar que face ficará voltada para cima – Cara ou Coroa. O professor anunciá-la-á em voz alta e o grupo do partido correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda) perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcançados serão incorporados ao partido contrário, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximarão do centro e o professor jogará a moeda.
Vitória: Será vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior número de crianças.

Brincadeira:Cachorros e coelhinhos

Formação: Unindo as mãos duas a duas as crianças formarão “tocas” abrigando cada uma um “coelho”. Haverá sempre um “coelhinho” sem toca e um “cachorrinho”
Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojará em uma das tocas do qual o ocupante se retirará imediatamente para lhe ceder a morada. O coelhinho desalojado fugirá para não ser alcançado pelo cachorrinho e deslocará outro coelhinho, cujo abrigo se apossará. Quando o cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papéis e o jogo prosseguirá sem interrupções.

Brincadeira: Coelhinho sai da toca

Formação: Grupos de 3 crianças, duas formam a “toca” e abrigam um “coelhinho” no centro com as mãos dadas e os braços estendidos. As várias
tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando espaços para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca
no centro do terreno.
Desenvolvimento: À ordem do líder: “__Coelhinho sai da toca”, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O
coelhinho que sobrar continua o jogo.

GATO ASSUSTADO

Preparação: Crianças em grupos de 3. Dois de mãos dadas formam a “casa” e um dentro, o “gato”.
Desenvolvimento: Iniciando as casas giram em volta dos gatos, ao som de música animada. Terminada a canção, os gatos vão para o centro formar uma rodinha juntamente com o gato sem casa. Repetem então a mesma música, e no final todos os gatos correm em busca de uma casa. Quem fica sem casa vai para o centro reiniciar a brincadeira.

EMAS E PATOS

Formação: Traçar no chão duas linhas paralelas (de partida e de chegada). Crianças enfileiradas atrás da linha de partida.
Desenvolvimento: A ordem de partida é dada com a palavra: “__Emas e Patos”. Gritando Emas as crianças correm normalmente e gritando Patos estas devem colocar-se em posição de cócoras com os braços flexionados e as mãos nos peitos imitando patos. O líder varia as ordens a seu gosto. Será vencedora a criança que primeiro atingir a linha de chegada.

HÁ! HÁ!

Preparação: As crianças sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!, Há!”, cabendo ao terceiro falar: “Há!, Há!, Há!” e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá fazêlo, pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se sério.

IRMÃOS

Preparação: Inicialmente as crianças formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado
conhecimento do seu “irmão”, cada coluna dará formação a um círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente.
Desenvolvimento: Os dois círculos giram, enquanto as crianças cantam um louvor alegremente. A um sinal dado pelo líder (apito ou palma) desfazem-se os círculos e cada criança procura o seu irmão. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado temporariamente. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos.

JÁ PARA CASA

Formação: Marcar no chão tantos círculos quanto forem as crianças, exceto uma. A distância de 10 a 15 metros as crianças de mãos dadas, formam uma roda girando para a direita ou para a esquerda, cantando um louvor.
Desenvolvimento: Ao sinal “__ Já para casa”, saltam as mãos, param de cantar, procurando cada qual sua “casinha”, ou seja, o círculo. A que sobrar ficará no centro da roda recomeçando o jogo. Ao sinal ela correrá junto com as outras. Quem ficar sem casa 3 vezes paga prenda

Na Frente

Preparação: As crianças formam um círculo sendo numeradas de 1 a 4.
Desenvolvimento: O líder dirá um número em voz alta. As crianças do número chamado sairão correndo em volta do círculo procurando cada uma pegar o colega, que estiver na frente. Aqueles que forem alcançados serão imediatamente eliminados e os que conseguirem chegar aos primitivos lugares, voltarão a ocupá-los. Finda a corrida, novo número será chamado prosseguindo assim o jogo.

JUQUINHA ESPERTO: – (MODERADO)

Formação: Crianças em roda numeradas de um até quanto forem as crianças num círculo.
Desenvolvimento: A criança do meio dirá dois números de 1 a 30 (supondo que tenha 30 crianças), sendo que os números citados devem trocar de lugar, nesse intervalo, “Juquinha” tentará entrar num desses lugares. Quem não conseguir a vaga, ficará no centro.

JOGO DAS ROLHAS: – (MODERADO)

Material: Rolhas (ou caixinhas de fósforos, ou pedrinhas)
Preparação: Crianças numeradas em roda dentro da qual se coloca, no chão, várias rolhas em número ímpar.
Desenvolvimento: O professor chama 2 números consecutivos e as duas crianças saem imediatamente em direções opostas. Correndo, contorna o círculo, e, ao completarem a volta, penetram nele pelos seus próprios lugares. Procurarão então apanhar as rolhas com a máxima rapidez.
Vitória: Caberá aquele que conseguir juntar maior número de rolhas.

JACÓ E RAQUEL: – (CALMO)

Material: 1 lenço ou 1 campainha (ou guizo, chocalho, ou uma latinha com pedras).
Formação: Crianças de mãos dadas, em círculo, limitando o espaço onde devem ficar 2 companheiros: “Jacó” com os olhos vendados e “Raquel” de pose do guizo.
Desenvolvimento: Raquel faz soar o guizo atraindo Jacó que tenta pegá-la. Raquel esquiva-se ou corre iludindo o companheiro que, sempre guiado pelo som do guizo a persegue. Quando Raquel for alcançada os dois escolherão seus substitutos e voltarão ao círculo

LÁ VEM O RATO: – (MODERADO)

Material: 1 corda
Formação: As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda em cuja extremidade prende-se um peso que será o “rato”.
Desenvolvimento: Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o rato os toque. A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.

MAMÃE! POSSO IR?: – (CALMO)

Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo:
- Mamãe! Posso ir?
- Pode
- Quantos passos?
- Três de elefante.
Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete.
- Mamãe! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Dois de cabrito.
Dá dois passos médios em direção à mãe.
- Mamãe! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Quatro de formiga.
Quatro passos diminuídos à frente.
A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.

MORTO E VIVO: – (CALMO)

Formação: Crianças pelo campo
Desenvolvimento: Para iniciar o líder diz: “morto”, sinal para que todos se agachem prontamente. Depois ordena “vivo” e todos se levantam depressa. A brincadeira continua variando os comandos.

MANDUCA MANDA: – (CALMO)

Formação: Crianças sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo.
Desenvolvimento: A brincadeira começa com a ordem do orientador: “__ Manduca Manda… levantar o braço”, por exemplo; à qual todos devem obedecer. Ele dá novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de cócoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trás, etc.). Quando as ordens são precedidas pelas palavras “Manduca Manda” tem que ser atendidas, do contrário não devem sê-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem “bater palmas” quem faz tal coisa erra. A vitória é de quem findo o tempo previsto, não houver pago prendas

MACACO: – (CALMO)

Formação: Jogadores em círculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado.
Desenvolvimento: Depois de escolhido um que será o “macaco”, chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. O “macaco” deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O que está no centro procura descobrir quem é o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo.
Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar.

NUNCA TRES  (ATIVO)

Preparação: Um fugitivo e um perseguidor. À distância, os demais jogadores, aos pares, de mãos dadas, ficarão dispersos pelo terreno.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o fugitivo correrá e para evitar o perseguidor tomará a mão de um dos colegas cujo parceiro se deslocará fugindo do perseguidor, por não ser permitido o grupo de três. Com o novo fugitivo, o jogo prosseguirá sem interrupção, desde que se o perseguidor atingir o fugitivo a ação será invertida.

ORELHINHA: – (CALMO)

Formação: Crianças sentadas em círculo, uma no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma das crianças será escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados pela mão dó líder. Depois disso, voltará para seu lugar. Ao sinal do líder, a criança abrirá os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser culpado se for, o coloca no centro do círculo, e o senta no lugar vago. Se acertar o jogo terá prosseguimento, se errar será conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.

O CARANGUEIJO – MARCHAR: – (MODERADO)

Formação: Os jogadores divididos em dois partidos dispostos em colunas, são nomeados por dois. Transversalmente às colunas, marca-se a linha de partida e a 10 metros aproximadamente desta, paralelamente, traça-se a linha final. Os números 1 e 2 de cada partido formam o “caranguejo”, ficando
de costas um para o outro e com os braços entrelaçados.
Desenvolvimento: Ao sinal de início os primeiros caranguejos (número 1 de frente e número 2 de costas) de cada partido, saem marchando até a linha final. Continuam marchando voltando, porém em posição trocadas o que estava de costas fica de frente e vice versa.; até a linha de partida, quando segue o segundo par e os primeiros vão se colocar atrás das colunas respectivas. Assim vai prosseguindo até que todos os “caranguejos” tenham corrido. Será considerado vencedor o partido cujo último par a atravessar em primeiro lugar a linha de partida.

O GATO E O RATO: – (MODERADO)

Formação: Formam-se uma roda. Uma criança vai para o centro “o rato” e outra fica de fora “o gato”
Desenvolvimento: Dada a partida a roda começa a girar, enquanto o gato pergunta e todos respondem:
“__ Seu ratinho está?”
“__ Não senhor!”
“__ Que horas vai voltar?”
“__ Às oito horas!”
“__ Que horas são?”
“__ Uma hora!”
“__ Que horas são?
“__ Duas horas!”
E assim por diante, até chegar o horário fixado (oito horas). Aí a roda pára e o gato corre a procura do rato. Durante a correria, ao rato serão facilitadas a saída e a entrada na roda enquanto que ao gato serão dificultadas. O jogo acaba com a prisão do rato que passará a ser gato na próxima rodada e um novo rato será escolhido.

PAREM!: – (MODERADO)

Material: Uma bola leve.
Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, tendo ao centro um jogador de pose da bola. Todos são numerados, inclusive o que está no meio.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central chama qualquer companheiro (pelo número), atirando simultaneamente a bola ao chão. Feito isto, corre, procurando afastar-se o mais possível do meio da roda, no que é imitado pelos demais, a não ser aquele cujo número ele chamou.
Este pega depressa a bola e grita: “__ Parem!”, voz que todos obedecem, imediatamente, conservando-se imóveis nos seus lugares. O jogador que tem a bola procura então, também sem sair do lugar, atingir com ela um companheiro, que nada deve fazer para evitá-lo. O alcançado pela bola é excluído, continuando a brincadeira, depois de refeito o círculo, com o número chamado no centro do círculo de posse da bola, a solicitar outro número. A vitória é das crianças que restarem em jogo depois de decorrido o tempo combinado. Quando não há atingidos ou quando a bola toca alguém acima da cintura, o círculo recompõe-se igualmente e a brincadeira prossegue, voltando ao centro a mesma criança para chamar outro
número. Aqueles que não atendem ao sinal de parar ou procuram esquivar-se da bola, que continuam a correr e ainda as que lançam a bola acima das pernas dos companheiros são excluídos do jogo.

PEGA A BOLA PESADA: – (MODERADO)

Material: Uma bola.
Formação: Jogadores dispostos em círculo, ficando uma no centro.
Desenvolvimento: Os do círculo passam a bola livremente uns aos outros, de modo que o do centro não consiga tocá-la. Aquele que deixar a bola ser tocada, irá para o centro e por sua vez terá que tocá-la para ser substituído.

POBRE GATINHO!: – (CALMO)

Formação: Crianças sentadas em círculo, um aluno fará papel de “gato”
Desenvolvimento: Este escolherá um dos participantes e perto dele imitará 3 vezes um gato. A cada miado, a criança terá que bater levemente com a mão na cabeça do gato e dizer: “__ Pobre gatinho! Pobre gatinho!” Se a criança sorrir virará gato em substituição ao colega.

PASSA ANEL: – (CALMO)

Material: Um anel
Formação: Crianças sentadas no chão em círculo. As crianças deverão ficar com as mãos postas.
Desenvolvimento: Escolher uma criança. Esta passará anel nos que estão sentados. Deixará na mão de uma delas e perguntará a uma criança diferente com quem está o anel. Acertando, quem estava com o anel senta-se e continua a brincadeira.

PALMADINHA: – (CALMO)

Formação: Crianças dispõem-se em rodas com os braços estendidos para frente tendo as palmas das mãos voltadas para cima. No centro do grupo fica um jogador destacado.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o jogador central põe-se a desafiar os outro procurando dar-lhes uma palmadinha na mão estendida. Cada qual pode defender-se, encolhendo rapidamente o braço mas deve estendê-lo de novo assim que passe o perigo. Quem leva a palmadinha troca de lugar com o jogador destacado o qual tenta bater nos outros, ordenadamente ou não à volta do círculo.

Futebol de Macaco (Ativo- Bom pra gincana)

Faça um jogo de futebol, porém ao invés de jogar com os pés, as crianças só podem usar as mãos! Não é permitido segurar ou levantar a bola, apenas bater nela com as mãos. É engraçadíssimo pois, ao ficarem curvados, o pessoal parece um bando de macacos jogando futebol.

CONGELADO (Ativo- bom para Gincana)

É um jogo como o “queimado” mas as regras mudam um pouco: se alguém for atingido em uma certa parte do corpo, não pode mais usá-la até o fim do jogo, essa parte fica congelada.
Por exemplo, se alguém for atingido no braço, não pode mais usá-lo para arremessar. Se for atingido em uma perna, só pode pular com a outra perna. Se for atingido no tronco ou cabeça, está fora.
Use uma ou mais bolas leves de plástico ou vôlei.

CRUZADOS (Ativo bom para gincana)

Você vai precisar de uma bola de tênis, ou de vôlei (ou outra qualquer).

Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no máximo 20 pessoas em cada time). Dê para cada pessoa em cada time um número (de forma que duas ou três pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo número). Coloque a bola no chão e faça-os sentarem em fileiras (ou em círculo) em volta da bola, de forma que os times fiquem à mesma distância da bola. A cada rodada o líder chama um número, e as pessoas com esse número devem correr até a bola, pegá-la e sentar em seu lugar (nesse caso o time ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu adversário passa a ser encostar nele antes que ele sente-se em seu lugar (nessa caso o time do adversário ganha um ponto).

De vez em quando chame dois números, só para fazer a coisa ficar engraçada.

O AMOR ESTÁ NO AR!!!! (QUEBRA-GELO)

Formar uma roda e dizer que um urso vai nos visitar hoje. (Um urso ou outro bichinho de pelúcia que vc tenha). Apresente o urso para todos e diga que eles podem fazer com ele o que eles quiserem um por um. Resultado: Abraços, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim “n” situações. Quando o convidado (o urso) passou por todos. Diga que cada um deve fazer com a pessoa que esta a sua direita o mesmo que fizeram com o urso. Então com certeza vai dar muitos abraços, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim “n” situações. No final de tudo a reflexão, a luz do grande mandamento e o cuidado com o próximo.

fonte: http://sementinhakids.wordpress.com

DINÂMICA PARA EBD - PEQUENINOS

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Jesus é o cordeiro de Deus que tira o pecado do mundo.

Objetivos desta lição: que as crianças compreendam que todos somos pecadores e que é por meio de Jesus que somos purificados.

Textos: João 1:29

Início da aula: fazer a oração inicial, fazer a chamada, cantar um louvor de preferência que tenha a ver com a mensagem.

mensagem

Através da dinâmica professor explicará para as crianças que no início o homem era amigo de Deus,que só existiam coisas boas e tudo era lindo, até o dia em que o homem e a mulher resolveram desobedecer a Deus. Deus amava as pessoas e não queria que elas sofressem para sempre, então ele mandou seu filho Jesus para nos salvar e pagar a nossa dívida.

DINÂMICA

Material:
1 linha 25 cm
1 sabonete branco
Etiquetas
1 colher
4 gotas de iodo
1 aquário ou jarra de vidro com 2/3 de água
Alvejante de roupas

Como fazer:

Rotule as etiquetas: dinheiro, boas ações, leis, poder, riquezas, fama, remédios, amor, dar esmolas, ser educado.... Faça a escultura de uma ovelha no sabonete (cole a figura da ovelha no sabonete para servir como modelo). Segurando pelo fio, mergulhe a ovelha no alvejante por alguns instantes e deixe-a secar sobre um prato. Mantenha-a no prato até que esteja seca e pronta para ser usada.Na hora da lição, coloque o aquário ou jarra sobre uma mesa baixa, diante das crianças. Pingue o iodo na água, mantenha a ovelha escondida.

Explique: “ Este vasilhame com água é o mundo. O pecado trouxe trevas ao mundo, pingue o iodo.
Iremos ver agora o que conseguirá tirar as trevas (pecado) do mundo.”

Vá chamando as crianças, cada uma deverá pegar um botão ler o que está escrito e jogar o botão na água para ver se tira o pecado do mundo, agite a água com a colher depois que cada botão for colocado.
Todas essas sugestões já foram testadas no mundo, mas as trevas causadas pelo pecado ainda permanecem. A Bíblia tem a resposta. (Segure o cordeiro esculpido no sabonete e leia João 1:29): "Eis o Cordeiro de Deus, que tira o pecado do mundo." (Mergulhe na água a ovelha presa pelo fio. Agite cuidadosamente a água com o auxílio da colher, por alguns instantes, até que desapareçam as trevas.)
Os etiquetas representam as boas sugestões para ajudar as pessoas em outras situações, mas Jesus, o Cordeiro de Deus, é o Único que tira o pecado do mundo.Porque Jesus veio hoje nós podemos ser salvos.

Quem quer se arrepender dos seus pecados e ser salvo por Jesus?

Fazer oração pedindo perdão pelos pecados e agradecendo a Jesus pela salvação.

Obs: teste a dinâmica antes.

fonte: http://pequenageracao.blogspot.com/

DINÂMICA DO SONHO

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Objetivo: Aprender a respeitar o sonhos dos outros.
Materiais: balões coloridos, caneta, papel sulfite e palitos de dente.

Procedimento: O participante deverá escrever em um pedaço de papel seu sonho, dobrar e colocá-lo dentro do balão, que deve ser inflado. Cada um fica com um balão e um palito de dente na mão. O orientador dá a seguinte ordem: defendam seu sonho! Todos devem estar juntos em um lugar espaçoso. A tendência é todos estourarem os balões uns dos outros. Quando fizerem isto o orientador pergunta: _ Por que destruiram os sonhos dos outros? Deixe eles pensarem um pouco e responda para defender o seu sonho você não precisa destruir os sonhos dos outros, basta que cada um fique parado e nenhum sonho será destruído!

DINÂMICAS DIVERSAS

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Malabarismo com Nomes

Um ótimo quebra-gelo que também serve para fazer as pessoas conhecerem umas às outras.

Você vai precisar de:

  • Bolinhas de tênis

  • Outros objetos pequenos e macios (brinquedos infantis, etc.)

1a Rodada: Coloque todos em círculo, de pé (participe do círculo também). Explique que você vai atirar a bola de tênis para uma pessoa qualquer da roda e dizer “Olá Fulano, meu nome é Beltrano, vai!” Então faça isso atire a bola para o Fulano. O Fulano, ao receber a bola, deve dizer: “Obrigado, Beltrano! Olá Cicrano, meu nome é Fulano, vai!” Então atira a bola para uma terceira pessoa, o Cicrano, que segue a mesma fórmula. Assim prossegue até que todos tenham passado a bola e ela retorne a você, que começou a brincadeira.

2a Rodada: Diga “Ótimo, vamos ver se conseguimos fazer de novo - na mesma ordem, sempre usando os nomes dos outros. Lembre de sempre agradecer usando o nome da pessoa, e atirar adiante também usando o nome da pessoa. Não precisamos mais falar nosso próprio nome. Portanto é só dizer, por exemplo: Obrigado, Fulano. Cicrano, vai”! A ordem deve ser exatamente igual à anterior. Se alguém não lembrar ou se enganar, ajude-os.

3a Rodada: Diga “Ótimo, vamos fazer de novo, mas desta vez, vamos tentar o mais rápido possível, OK? Vamos lá! Fulano, vai…”etc., e comece novamente.

4a Rodada: Diga “Muito bom, mas conseguimos fazer mais rápido que isso! Quero ver agora a velocidade máxima! Fulano, vai!!” Comece com muito entusiasmo e jogue a bola para começar. Depois que a bola passou por algumas mãos, tire uma segunda bola do bolso (surpresa!), e comece: “Olá Fulano, vai!” e jogue. Como todos já estão bem treinados, a segunda bola já vai meio automática. Depois de um tempo, pode introduzir a terceira, quarta bolas, até mais… (note que quando as bolas voltarem para você, que iniciou, continue jogando-as adiante).

Para um pouco de humor, coloque um número absurdo de bolas, ou comece a jogar outros objetos (brinquedos infantis macios, etc.) até que as coisas saiam fora de controle!

Caçada ao Versículo

Essa é uma brincadeira que você pode fazer quando estiver com o grupo de jovens e a igreja vazia à sua disposição.

Escolha alguns versículos (é interessante que sejam versículos que tenham relação com a lição / estudo da noite).  Cada pessoa deve ter uma Bíblia e todos começam sentados na última fileira de cadeiras do templo. Começe a ler o versículo, e não pare de ler o texto até que alguém o encontre na sua Bíblia, fique de pé e comece a ler junto. Essa pessoa que leu corretamente pula uma fileira para frente. Assim continua até a primeira pessoa chegar na fileira de cadeiras mais da frente, vencendo a brincadeira. Ou então divida em times e estabeleça que todas pessoas do time devem chegar à primeira fileira (cuidado que a brincadeira pode se tornar comprida).

 

Batalha Naval

É como o jogo Batalha Naval, porém em tamanho família!

Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado não possa enxergar o outro (creio que a forma mais fácil é amarrar uma corda e colocar um lençol por cima).

A seguir, as pessoas de cada time escolhem um local para si e não podem se mover daí. Quando o jogo começa, cada time ganha uma bola (de meia, de vôlei, de borracha, etc.) e devem tentar atingir o outro time com essas “bombas”. Se alguém for atingido pela “bomba”, está fora e senta ao lado da quadra até o jogo acabar. Não vale se mexer para desviar da bola (embora você possa permitir que se movam desde que não tirem os pés do lugar; cuide bem).

Obs: cada lado precisará de pessoas responsáveis por pegar a bola e atirá-la para o outro lado novamente.

Pingue-pongue A Sopro

Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Faça dois times, um de cada lado da mesa. Com as mãos nas costas, eles devem soprar a bolinha para fazê-la cair do lado do time adversário. Se a bola rolar pela lateral da mesa, recoloque-a no centro.

Se começar a demorar demais, use apenas meia mesa! (tome cuidado paa ninguém ficar tonto)

Centopéias

Se você tiver um grupo que gosta de experimentar brincadeiras novas, essa é uma beleza, mas requer um pouco de preparação.

Vamos precisar de:

  • Rolos de filme plástico (desses para embrulhar coisas, em geral comida)

  • Bananas

  • Pratos

  • Tesouras (para depois que a brincadeira acabar!)

Divida o grande grupo em grupos pequenos (3 a 4 pessoas por grupo é o melhor). Um das pessoas de cada grupo é escolhida como a centopéia, e os demais do grupo embrulham a centopéia em filme plástico (desde o pescoço até os pés, envolvendo também os braços e as pernas).
No JÁ, as “centopéias”, já deitadas de barriga no chão, devem rastejar até o outro lado da sala e comer uma banana. O primeiro time cuja centopéia acabar a banana vence..

Obs.: tome cuidado para que as centopéias não caiam quando estão sendo enroladas. Senão elas não terão como se segurar! Embrulhe as pernas por último.

Comedores de Banana

Pegue três (ou mais) voluntários e coloque uma banana descascada num prato para cada um, em uma mesa em sua frente. Coloque vendas nos jogadores e explique que no JÁ eles devem comer as bananas sem usar as mãos e quem terminar primeiro vence.

Obs.: Se estiver a fim de pregar uma peça em alguém, faça como acima, mas após colocar a venda nos participantes, retire as vendas de todos menos um, e deixe-o pensar que está competindo com os outros (gritem e torçam como se fosse mesmo uma competição). No fim retire sua venda e mostre que ele ganhou, pois ninguém mais comeu sua banana. O pessoal vai rir bastante.

Quebra-cabeça de Balões

Antes da brincadeira, pegue duas fotos / desenhos / versículos bíblicos, recorte em peças como um quebra-cabeça e coloque as peças dentro de balões. Deixe separado de forma que os balões contendo as peças de cada desenho não se misturem.

Divida o pessoal em dois times. Amarre um balão com barbante no tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as peças de um dos quebra-cabeças, e outro grupo com as peças de outro. No JÁ os participantes tentam estourar os balões dos adversários, pisando neles. O grupo que montar primeiro a foto / desenho / versículo que estava dentro dos balões oponentes, vence.

Capture a Bandeira (Guerrilha)

Essa faz sucesso!

Essa brincadeira deve ser feita em um local aberto. Embora possa ser feita num campo, dessa forma ela perde muito a graça; o melhor é um sítio, parque, fazenda, ou outro local com lugares para se esconder, obstáculos e objetos como árvores, arbustos, etc.

Divida o grupo em dois times. Divida o local em dois territórios, com limites. Limites podem ser estradas, cercas, trilhas, riachos, árvores (ou uma corda caso não haja nada disponível). Prepare duas “bandeiras” (camisetas velhas amarradas em galhos, ou outro objeto razoavelmente grande e colorido o suficiente para ser notado mais ou menos de longe) e dê uma para cada grupo. Coloque cada time em seu território.

Partindo da divisória de territórios, os times têm até 200 passos (mudar o limite de acordo com o tamanho do local) para caminhar e então colocar a bandeira no solo. Deve ser um local visível a pelo menos algum lugar a 15 metros de distância da bandeira, mas que não precisa ser diretamente visível de outras direções (vale o bom senso).

DINÂMICAS

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Falso ou Verdadeiro

Procedimento:Entregue a cada pessoa uma folha de papel e uma caneta.
Faça algumas perguntas de caráter pessoal que devem ser respondidas corretamente pelos integrantes do grupo. Cada participante deve escolher uma das questões e dar resposta falsa, porém de maneira muito convincente para que os demais não desconfiem. Quando todos tiverem terminado, cada pessoa deve ler suas respostas em voz alta e o grupo deve apontar quais são verdadeiras e que é a falsa. Peça que expliquem o por quê de sua opinião, para verificar o quantoa pessoa é de fato conhecida pelas demais.


Possíveis perguntas:
Pessoa famosa com quem gostaria de conversar ?
Maior susto que já levou na vida ?
Esporte a que mais gosta de assistir na televisão ?
Livro que mais apreciou nos últimos 6 meses ?
Uma "peripécia" da infância ?
País ou cidade que mais deseja conhecer?
Tipo de música que prefere ouvir quando está sozinho?

Aplicação com o grupo
Na vida cristã é necessário discernimento para poder diferenciar entro o falso e o verdadeiro - Mt.7:15,16

Comprimidos para fé

Material : Três copos com água. Três comprimidos efervescentes. (aqueles com envelope tipo sonrisal)
Coloque três copos com água sobre a mesa.Pegue três comprimidos efervescentes, ainda dentro da embalagem.Peça a atenção do grupo e coloque o primeiro comprimido com a embalagem ao lado do primeiro copo com água.Coloque o segundo comprimido dentro do segundo copo, mas com a embalagem fechada.Por fim, retire o terceiro comprimido da embalagem e coloque-o dentro do terceiro copo com água.Estimule a discussão com o grupo, com questões como:Qual dos três comprimidos+copos faria mais efeito caso você estivesse passando mal e o bebesse?Com qual dos três se parece a minha relação com Deus? Eu permito que ele aja "sem embalagem" ou eu o deixo do lado de fora?Com qual dos três eu me pareço quando levo minha fé para fora da igreja?etc..
Textos bíblicos que você pode relacionar:
Parábola do semeador (Mc 4.1-9; Mt 13.1-9; Lc 8.4-8)
Parábola da candeia (Mc 4.21-25; Lc 8.16-18)
"Ide por todo o mundo e pregai o evangelho a toda criatura" (Mc 16.15)
"Vós sois o templo onde habita Deus""Eis que estou a porta e bato" (Ap. 3.20)

Círculo Fechado

Desenvolvimento: O professor pede a duas ou três pessoas que saiam da sala por alguns instantes. Com o grupo que fica combinará que eles formarão um círculo apertado com os braços entrelaçados e não deixarão de forma nenhuma os componentes que estão fora da sala entrar no círculo. Com os componentes que estão fora o professor combinará que eles devem entrar e fazer parte do grupo. Depois de algum tempo de tentativa será interessante discutir com o grupo como se sentiram não deixando ou não conseguindo entrar no grupo.
Compartilhar: Muitas vezes formamos verdadeiras “panelas” e não deixamos outras pessoas entrar e se sentir bem no nosso meio. Como temos agido com as pessoas novas na igreja?

Palavra Iluminada

Tema: estudo bíblico, quebra-gelo
Duração: 30min.
Público: Adolescentes, mínimo 3 pessoas.
Material: Bíblia e textos selecionados previamente de acordo com o tema, uma vela ou lanterna.

A iluminação do ambiente deve ser serena de modo a predominar a luz da vela (lanterna), que simboliza Cristo iluminando os nossos gestos e palavras.Os participantes devem estar sentados em círculo de modo que todos possam ver a todos.A pessoa à esquerda do coordenador segura a vela. O coordenador lê o trecho bíblico inicial e o comenta.Após o comentário do trecho, a pessoa que estava segurando a vela se apresenta ao grupo, entrega a vela a pessoa a sua esquerda. Em seguida realiza a leitura de outro trecho da bíblia indicado pelo coordenador e faz seus comentários sobre o trecho.Este processo se realiza sucessivamente até que o coordenador venha a segurar a vela e se apresentar ao grupo. Então, o coordenador lê uma última passagem bíblica que resuma todo o conteúdo abordado nas passagens anteriores.Após a leitura desta passagem, os integrantes do grupo devem buscar a opinião do grupo como um todo, baseado nos depoimentos individuais, sobre o tema abordado. Quando o consenso é alcançado apaga-se a vela.Por último pode-se comentar a importância da Luz (Cristo) em todos os atos de nossas vidas.
Observação: Para grupos cujos integrantes já se conhecem, a parte relativa à apresentação pode ser eliminada da dinâmica

DINÂMICA – DANÇANDO NO JORNAL

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pekogirl MATERIAL: UMA FOLHA DE JORNAL PARA CADA PARTICIPANTE

CD DE MÚSICA BEM ANIMADA

PROCESSO:

- distribuir as folhas de jornal (uma para cada participante).

- o grupo deve ficar de pé, no centro da sala;

- o facilitador explica que irá colocar uma música e que os participantes devem dançar sobre a folha de jornal que receberam. NÃO VALE SEGURAR EM NENHUM OBJETO E NEM DANÇAR FORA DO JORNAL;

- Colocar a música e deixar que os participantes dancem sobre a folha de jornal;

- Parar a música e pedir que os participantes dobrem a folha de jornal (uma dobra);

- Colocar a música novamente e pedir que dancem sobre a folha dobrada.

- Parar a música e pedir que dobrem a folha novamente;

- Proceder dessa forma até que a folha de jornal esteja toda dobrada e os participantes não consigam mais dançar sobre ela;

- Observar se os participantes mantiveram o equilíbrio apoiando-se uns nos outros ou se cada um preocupou-se apenas consigo mesmo;

FECHAMENTO:

A ajuda mútua é fundamental para que o grupo possa conseguir alcançar o objetivo comum.

O sucesso do grupo depende do sucesso de cada um.

DINÂMICA PARA JOVENS

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Eu tenho uma história pessoal

Objetivo: fazer uma retomada da minha vida pessoal percebendo as marcas, os acontecimentos que foram significativos e que provocaram mudanças na forma de ver o mundo.
a)
Explicar que precisam estar à vontade, sem nenhum objetivo ou roupa que incomode os movimentos;
b) Pedir para que todos encontrem a forma mais confortável e fazer um relaxamento com o grupo:


Passos:
- Criar um ambiente com música suave, com pouca luz.
- Orientar o grupo para se deitarem de costas no chão e ficarem com os braços rentes ao corpo.
- Respirar, tranqüilizar-se, relaxar todas as partes do corpo. Não deixar nenhuma parte tensa, entrar em comunhão com o corpo.
c) Levar o grupo a fazer uma retomada da vida da infância até a idade atual. Em cada fase identificar as experiências mais significativas, tanto alegres quanto tristes:
- A assessoria orienta o grupo para que façam um retorno ao útero materno, sentir o calor, a tranqüilidade que há no espaço uterino;
- Recordar a vinda ao mundo, o nascimento, os primeiros passos, as primeiras palavras, o lugar onde nasceu, as pessoas e os pais, 0 aos 5 anos, de 5 aos 10 anos? De 10 aos quinze anos, dos quinze aos vinte anos, de vinte à idade atual quais as lembranças da história pessoal.
d) No grupo cada pessoa constrói individualmente um símbolo que a ajude a representar sua história.
e) Em grupos de convivência - propor que o grupo faça um contrato de respeito pelo que o outro vai partilhar;
f) No grupo cada participante partilha o símbolo, as marcas da história, os sentimentos;
g) Em plenário o assessor pergunta:
- O que aprenderam com esse exercício? Tanto das dificuldades como dos acertos? Motivar as pessoas para partilharem o que descobrirão;
- Concluir falando sobre o desafio de todos buscarem as suas origens, para melhor se conhecerem, se aceitarem e estarem integrados(as) uns com os(as) outros(as).

DINÂMICA DO NOME

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Esta dinâmica propõe um "quebra gelo" entre os participantes. Ela pode ser proposta no primeiro dia em que um grupo se encontra. É ótima para gravação dos nomes de cada um.

Em círculo, assentados ou de pé, os participantes vão um a um ao centro da roda (ou no próprio lugar) falam seu nome completo, juntamente com um gesto qualquer . Em seguida todos devem dizer o nome da pessoa e repetir o gesto feito por ela.

Variação: Essa dinãmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pesso, sendo que todos devem repetir em somatória, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu gesto e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele e seu nome e seu gesto... e assim por diante. Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a memorização. Mas poderá ser estipulado um número máximo acumulativo, por exemplo após o 8º deve começar um outro ciclo de 1-8 pessoas.

DINÂMICAS PARA A PÁSCOA

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Coelhinho na toca
Preparação: Os alunos devem se organizar em trios. Dois alunos formam um círculo (a toca), dando as mãos, e o terceiro faz o papel de coelhinho dentro da toca. Os demais alunos ficam no centro.
Desenrolar: A um sinal do professor cada coelhinho muda de toca enquanto os outros tentam ocupar um dos lugares vagos. Os que ficarem sem toca vão para o centro e o jogo continua.


A careta da cenoura
Preparação: Cada elemento recebe uma rodela de cenoura, que deverá colocá-la no olho, estando com a cabeça inclinada para trás.
Desenrolar: Ao sinal de início do jogo, cada jogador, sem usar as mãos, tentará levar a rodela de cenoura até a boca, fazendo movimentos com os olhos, boca e nariz. Cada elemento que conseguir comer a cenoura marcará um ponto.

Onde está o coelhinho
Preparação: Este jogo é ideal para o início do dia. Coloca-se um coelhinho de pelúcia bem pequeno em um lugar discreto, mas visível.
Desenrolar: A medida que as crianças vão chegando no ambiente pede-se individualmente que procurem o coelhinho. Cada uma deverá sair na busca, mas quando achar o coelhinho não deverá dar mostras disso, deverá discretamente sair e contar para o animador do jogo que o encontrou. Procede-se desta forma até que todos tenham encontrado o coelhinho.


Hop, hop, coelhinho
Preparação: As crianças ficam em círculo e um dos jogadores é escolhido para iniciar o jogo.
Desenrolar: O jogador escolhido andará em volta do círculo batendo nas costa de cada um dos seus componentes dizendo a cada batida a palavra "hop". Irá prosseguindo assim até que escolherá um jogador e quando bater nas suas costas ele dirá a palavra "coelhinho". Neste momento ele sai correndo e o jogador escolhido sai correndo atrás dele. O primeiro jogador estará a salvo se conseguir alcançar o lugar ocupado pelo seu perseguidor antes que este bata nas suas costas dizendo a palavra "hop". Se isto acontecer o perseguidor começará novamente o jogo girando em torno do círculo e batendo nas costas de cada elemento dizendo a palavra "hop". Caso o perseguidor consiga "pegar" o outro ele voltará ao seu lugar e a criança "pega" repetirá novamente as ações para nova rodada do jogo..


Corrida "de nariz"
Preparação: Divide-se o grupo em times que contenham quatro a cinco crianças cada um. Colocam-se as crianças de cada time em fileira atrás de uma linha de partida. Na frente de cada time deverá haver um ovinho de chocolate para cada criança e distante cerca de 4m um círculo de giz de cerca de 50 cm de diâmetro.
Desenrolar: Iniciando o jogo o primeiro aluno de cada fileira sai e deverá mover um dos ovinhos até o interior do círculo tocando-o com o nariz. Vence a equipe que terminar primeiro com todos os seus ovinhos no interior do círculo.


Caça ao tesouro
Para encerrar a semana de páscoa pode-se fazer a brincadeira "caça ao tesouro", na qual a turma procura os ovinhos por meio de pistas colocadas pela professora. As pistas que auxiliaram os alunos no decorrer da brincadeira colaboram para desenvolver a localização espacial e o vocabulário. É uma atividade prazerosa e divertida onde não falta o entusiasmo em buscar as dicas deixadas pelo coelhinho, que anunciou onde estavam os deliciosos ovos de páscoa que escondera. Depois do corre-corre, todos são presenteados com os chocolates.

DINÂMICA DO PIRULITO - PARA 1ª REUNIÃO COM PAIS

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Dinâmica: "Auxílio mútuo"

Objetivo: Para reflexão da importância do próximo em nossa vida

Material: Pirulito para cada participante.

Procedimento: Todos em círculo, de pé. É dado um pirulito para cada participante, e os seguintes comandos: todos devem segurar o pirulito com a mão direita, com o braço estendido. Não pode ser dobrado, apenas levado para a direita ou esquerda, mas sem dobrá-lo. A mão esquerda fica livre, para trás e não poderá ser usada. Primeiro solicita-se que desembrulhem o pirulito, já na posição correta (braço estendido, segurando o pirulito e de pé, em círculo). Quando a maioria conseguir (se a estiver demorando demais deixe que abram usando a mão esquerda) dê a seguinte orientação: sem sair do lugar em que estão, mão esquerda atrás, direita segurando o pirulito e esticado sem poder dobrá-lo, todos devem chupar o pirulito! Aguardar até que alguém tenha a iniciativa de imaginar como executar esta tarefa, que só há uma: oferecer o pirulito para a pessoa ao lado!!! Assim, automaticamente, os demais irão oferecer e todos poderão chupar o pirulito. Encerra-se a dinâmica, cada um pode sentar e continuar chupando, se quiser o pirulito que lhe foi oferecido.

Para completar leia a mensagem:

As colheres de cabo comprido

Conta uma lenda que Deus convidou um homem para conhecer o céu e o inferno.
Foram primeiro ao inferno.
Ao abrirem uma porta, o homem viu uma sala em cujo centro havia um caldeirão de substanciosa sopa e à sua Volta estavam sentadas pessoas famintas e desesperadas.
Cada uma delas segurava uma colher, porém de cabo muito comprido, que lhes possibilitava alcançar o caldeirão, mas não permitia que colocassem a sopa na própria boca. O sofrimento era Grande.
Em seguida, Deus levou o homem para conhecer o céu.
Entraram em uma sala idêntica à primeira: havia o mesmo caldeirão, as pessoas em Volta e as colheres de cabo comprido. A diferença é que todos estavam saciados. Não havia fome, nem sofrimento.
'Eu não compreendo', disse o homem a Deus, 'por que aqui as pessoas estão felizes enquanto na outra sala morrem de aflição, se é tudo igual?'
Deus sorriu e respondeu:
'Você não percebeu? É Porque aqui eles aprenderam a Dar comida uns aos outros.'

Moral:
Temos três situações que merecem profunda reflexão:

1. Egoísmo: as pessoas no 'inferno' estavam altamente preocupadas com a sua própria fome, impedindo que se pensasse em alternativas para equacionar a situação;

2. Criatividade: como todos estavam querendo se safar da situação caótica que se encontravam, não tiveram a iniciativa de buscar alternativas que pudessem resolver o problema;

3. Equipe: se tivesse havido o espírito solidário e ajuda mútua, a situação teria sido rapidamente resolvida.


Conclusão:

Dificilmente o individualismo consegue transpor barreiras.

· O espírito de equipe é essencial para o alcance do sucesso.

· Uma equipe participativa, homogênea, coesa, vale mais do que um batalhão de pessoas com posicionamentos isolados.

Isso vale para qualquer área de sua vida, especialmente a profissional.

E, lembre sempre:

A alegria faz bem à saúde; estar sempre triste é morrer aos poucos.

Abra a discussão sobre o quanto é importante a participação e apoio dos pais nas atividades escolares e só unindo forças é que conseguiremos o sucesso dos alunos/filhos.

DINÂMICA PARA JOVENS - DOIS CIRCULOS

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Dinâmicas Quebra-Gelo (descontração)

Dois círculos

Objetivo: motivar um conhecimento inicial, para que as pessoas aprendam ao menos o nome umas das outras antes de se iniciar uma atividade em comum.

Para quantas pessoas: é importante que seja um número par de pessoas. Se não for o caso, o coordenador da dinâmica pode requisitar um “auxiliar”.

Material necessário: uma música animada, tocada ao violão ou com gravador.

Descrição da dinâmica: formam-se dois círculos, um dentro do outro, ambos com o mesmo número de pessoas. Quando começar a tocar a música, cada círculo gira para um lado. Quando a música pára de tocar, as pessoas devem se apresentar para quem parar à sua frente, dizendo o nome e alguma outra informação que o coordenador da dinâmica achar interessante para o momento.

Repete-se até que todos tenham se apresentado. A certa altura pode-se, também, misturar as pessoas dos dois círculos para que mais pessoas possam se conhecer.

ATIVIDADE SOBRE HISTÓRIA DE JOSÉ

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Colar a montagem um pedaço de papel cartão colorido. Em sala de aula as crianças deverão pintar o tronco da árvore.
Levar papel criativo em 2 tons de verde - até marrom (folhas do inverno) e as crianças deverão recortar folhas.
Colar as folhas nos galhos e escrever o nome de seus parentes.
Quanto mais nomes se lembrarem, mais folhas a árvore terá.
Não se preocupe em colocar os nomes dentro de uma certa ordem. O importante é a criança ver quantas pessoas relacionadas a elas existem em suas vidas. Passar o sentido de família.
Fale sobre a família de Jacó e como José foi usado por Deus para realizar a promessa feita a Abraão, que foi o pai de Isaque e Jacó. Gênesis 26.4 - "Multiplicarei a tua descendência como as estrelas dos céus e lhe darei todas estas terras. Na tua descendência serão abençoadas todas as nações da terra."
Fale com as crianças sobre a família de Jacó, que tinha 70 membros durante os anos de grande fome no Egito.
Em Gênesis 46:8-22 lemos o nome dos filhos dos filhos de Jacó.

Desafie seus alunos a listarem 70 nomes de parentes...
Eles podem levar suas árvores da familia para casa e pedir ajudar aos pais, avós, tios....
Ofereça um premio para quem trouxer a árvore com mais parentes, para quem mais se aproximar do número 70!
Vai ser divertido!!
Fonte: site da Danielle´s place

DINÂMICAS PARA QUALQUER IDADE

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TIGELA
Pegue uma tigela com água.
Mergulhe a pedra e pergunte se acham que entrou água nela. (A resposta é não)
Compare-a com aquele que ouve a Palavra mas não guarda nada no coração.
Mergulhe o giz e faça a mesma pergunta.(a resposta é sim)
Compare-o com a pessoa que ouve a Palavra mas guarda só para sí.
Mergulhe a esponja e repita a pergunta. (a resposta é sim,mas mostre-se admirado(a) e diga: Que interessante, vejam só ela aborveu a água, mas molha outros tb...(vai passando nos braços das pessoas...a esponja é como aquelas pessoas que ouvem a Palavra de Deus e compartilham, contam para todos as coisas boas que aprenderam.
Nós devemos ser como a esponja.

FARDO DE PREOCUPAÇÕES
Pegue pedras pesadas e cole etiquetas nelas com os nomes de preocupações. dinheiro, saúde, família, emprego, estatus, aparência, educação, amizades etc,etc
Enquanto fala dessas preocupações vá colocando as pedras dentro de um saco ou sacola (tem que ser forte para não rasgar)
No fim, peça pra alguem levantar o fardo...Nós muitas vezes entregamos nosso fardo pra Ele, mas de vez em quando vamos lá mexer nele pra pegar uma ou outra preocupação (aí pega uma ou mais pedras) pra carregarmos.
Conclua dizendo que Jesus quer aliviar a nossa carga." Não andeis ansiosos"

TEMPO
Pra falar sobre a importância do tempo e como devemos priorisar o que é mais importante.
Um pote vazio,
bolinhas de gude grandes e bem pequenas;
Areia
Água
Vá colocando no pote as bolas grandes e falando sobre coisas triviais que ocupam o nosso tempo, rotina, continue falando e colocando os outros elementos.
As bolas pequenas
A areia vai ocupar o espaço livre, Aí vai parecer que não cabe mais nada, nosso tempo se foi.
Mas ainda vai caber água.
A água representa o tempo de Deus.
Ainda que não se tenha o tempo separado pra adoração e devocional, durante o dia , que é importante e deveria ter destaque,todos podemos estar conectados com Ele, orando ao dirigir, ao trabalhar, ao ensinar os filhos, ao falar com amigos,etc